Studi e approfondimenti
2 Giugno 2021

Industria dei videogiochi: non è più cosa per bambini

Tianxia, ovvero tutto quello che accade sotto il cielo

Tra gli eventi di rilievo che si dovrebbero menzionare nel passato 2020 sarebbe opportuno citare anche il cosiddetto “Massacro di M2-XFE” di fine 2020 inizio 2021: milioni di crediti in moneta locale, migliaia di navi e ore uomo bruciati in 14 ore di scontri feroci.

Più o meno negli stessi mesi si manifestava la tragedia di Cyberpunk 2077: un prodotto malfatto, auto che prendevano fuoco da sole o sfondavano i muri senza comando, il tutto dopo soli 8 anni di produzione. Intanto verso fine febbraio 2021 a Katowice, Polonia, sciami di Zerg assaltavano le linee fortificate dei marines, massacrandoli nei bunker senza pietà. Se quello che avete letto sino ad ora non ha il minimo senso ci sono solo 2 spiegazioni: o siete boomers o siete ignoranti. Probabilmente l’una e l’altra.

Per ricapitolare. Il mondo dei videogiochi, dalle umili origini di Pong e Pacman (che molti boomer ricorderanno) le cose si sono fatte più complesse, costose ed economicamente intriganti. Facciamo il punto.

Crescita aggregata 7.2%, a 200$ miliardi 

A chiusura 2023 si stima che questo sarà il valore dell’industria dei videogiochi. Per intenderci l’anno 2020 si è chiuso con 177 miliardi didollari. La generazione dello scrivente (Xennial = tardo GenX inizio Millenials) è cresciuta con i videogiochi. Da segmento di nicchia questa realtà è divenuta un’ industria con collegamenti in ogni settore: product placement di moda, analisi di mercato, arruolamento di soldati (per combattere guerre vere), propaganda nazionalista etc..

Pensare che i video giochi siano ancora un settore di nicchia è come credere che le auto a combustione interna non abbiano futuro e i cavalli saranno sempre il sistema di locomozione preferito (agli inizi del 1900 qualcosa che si muoveva autonomamente, senza un cavallo, suonava come pura follia).   

Applicazioni  

  • La prima applicazione, la più logica, è l’intrattenimento. Giocare da soli, specialmente per giochi di strategia, oppure giocare in gruppo (durante la pandemia un’attività che ha salvato dalla solitudine molti giovani chiusi in casa e isolati dai loro compagni di scuola). Se vogliamo allargarci e includere il gioco come competizione abbiamo gli E-sport: ricordiamoci che, a chiusura 2020, questo singolo segmento aveva raggiunto 947 milioni di dollari con una previsione di crescita del 14% per il 2021.
  • Se la prima applicazione v’intriga impazzirete per la seconda. Avrete sentito parlare di big data. Netflix ha fatto la sua fortuna acquisendo, tramite le pellicole che diffonde, i dati dei suoi utenti. Su quei dati ha creato o commissionato film e serie più performanti e quindi vendibili. Di recente il signor Bezos si è comprato MGM più o meno per la stessa ragione: contenuti (film, video giochi, ogni cosa digitale) = dati = profilazione utenti = vendite più precise e performanti. I videogiochi non sono da meno. E i gamers sono ottimi compratori. Sia che si tratti di GenX (i più vecchi ma con più soldi), Mlns (molti ormai lavorano) o GenZ (che usano il portafoglio di mamy e papy, meglio ancora).
  • Militainment: Arruolamento e piloti militari (per missioni di pace, ovviamente). Il pentagono adora i videogiochi e dal 2011 ha creato un dipartimento specifico che non solo studia i video giochi ma li crea pure, li distribuisce gratis e li utilizza come strumento di “pre-formazione” per potenziali reclute. In alcuni casi la formazione su simulatori di volo è già propedeutica per una carriera da pilota di droni.
  • Pubblicità e product placement: completi di Burberry digitali ne abbiamo. La moda, e non solo, è sempre attenta alle nuove tendenze. Fare product placement, o altre soluzioni per acquisire i gusti degli utenti (leggi poco sopra), è una soluzione a basso costo per comprendere cosa vuole la GenZ. Consideriamo solo il mercato cinese. Milioni di gamers. Molti non possono permettersi un completo di Burberry o Gucci… ma una minoranza si. Magari fatti su misura. Ma come sapere di preciso che colori vogliono? Chiediamolo loro, con una bella ricerca di mercato usando i video giochi. Anzi meglio, vendiamo loro skin (pelli, gergo gamer per indicare una soluzione di copertura di una superficie: armi, auto, macchine) che costano pochi dollari. Intanto quando ne vediamo 1 milione abbiamo, forse, coperto le spese dell’operazione. In più abbiamo dati crowdsourced originali per capire cosa vogliono i ricchi giovani cinesi che spendono (e quando spendono… spendono di brutto!).
  • Ultimo, ma non per questo meno importante, i videogiochi sono un ottimo sistema per fare propaganda o national branding (oppure bashing). Vogliamo che i giovani occidentali pensino che i cinesi sono brutti e cattivi? Semplice nel prossimo videogioco di guerra i cinesi saranno i cattivi che invadono l’occidente. Mentre in Cina i cattivi che invadono la Cina saranno i marines americani.

Campanella (un gamer di altri tempi) era solito dire “giocando si impara”. Ci sarebbe da domandarsi chi impara da chi e soprattutto cosa.

@enricoverga

Vuoi parlarne con me?

Mi trovi su Linkedin e la mia newsletter è qui (gratis)

Categoria
  • Tax&Legal
  • Real Estate
  • Eltif
  • Ipo
  • Infrastrutture
  • Corporate Venture Capital
  • Npl
  • Spac
  • News
  • Business Angels
  • M&A
  • Private debt
  • Private equity
  • Venture capital
  • Crowdfunding
  • Eventi
  • PIR
  • Startup
  • Studi e approfondimenti
  • Turnaround
  • Fintech
  • Nomine e cambi di poltrona

Iscriviti a Private Capital Today

Logo AIFI

Sede
Via Pietro Mascagni 7
20122 - Milano

Tel +39 02 7607531
Fax +39 02 76398044
info@aifi.it

C.F. 97047690157
Aut. Trib. Milano n.38 dell'8 febbraio 2016
Privacy Policy - Cookie Policy
Termini e Condizioni - Credits