Tra gli eventi di rilievo che si dovrebbero menzionare nel passato 2020 sarebbe opportuno citare anche il cosiddetto “Massacro di M2-XFE” di fine 2020 inizio 2021: milioni di crediti in moneta locale, migliaia di navi e ore uomo bruciati in 14 ore di scontri feroci.
Più o meno negli stessi mesi si manifestava la tragedia di Cyberpunk 2077: un prodotto malfatto, auto che prendevano fuoco da sole o sfondavano i muri senza comando, il tutto dopo soli 8 anni di produzione. Intanto verso fine febbraio 2021 a Katowice, Polonia, sciami di Zerg assaltavano le linee fortificate dei marines, massacrandoli nei bunker senza pietà. Se quello che avete letto sino ad ora non ha il minimo senso ci sono solo 2 spiegazioni: o siete boomers o siete ignoranti. Probabilmente l’una e l’altra.
Per ricapitolare. Il mondo dei videogiochi, dalle umili origini di Pong e Pacman (che molti boomer ricorderanno) le cose si sono fatte più complesse, costose ed economicamente intriganti. Facciamo il punto.
Crescita aggregata 7.2%, a 200$ miliardi
A chiusura 2023 si stima che questo sarà il valore dell’industria dei videogiochi. Per intenderci l’anno 2020 si è chiuso con 177 miliardi didollari. La generazione dello scrivente (Xennial = tardo GenX inizio Millenials) è cresciuta con i videogiochi. Da segmento di nicchia questa realtà è divenuta un’ industria con collegamenti in ogni settore: product placement di moda, analisi di mercato, arruolamento di soldati (per combattere guerre vere), propaganda nazionalista etc..
Pensare che i video giochi siano ancora un settore di nicchia è come credere che le auto a combustione interna non abbiano futuro e i cavalli saranno sempre il sistema di locomozione preferito (agli inizi del 1900 qualcosa che si muoveva autonomamente, senza un cavallo, suonava come pura follia).
Applicazioni
- La prima applicazione, la più logica, è l’intrattenimento. Giocare da soli, specialmente per giochi di strategia, oppure giocare in gruppo (durante la pandemia un’attività che ha salvato dalla solitudine molti giovani chiusi in casa e isolati dai loro compagni di scuola). Se vogliamo allargarci e includere il gioco come competizione abbiamo gli E-sport: ricordiamoci che, a chiusura 2020, questo singolo segmento aveva raggiunto 947 milioni di dollari con una previsione di crescita del 14% per il 2021.
- Se la prima applicazione v’intriga impazzirete per la seconda. Avrete sentito parlare di big data. Netflix ha fatto la sua fortuna acquisendo, tramite le pellicole che diffonde, i dati dei suoi utenti. Su quei dati ha creato o commissionato film e serie più performanti e quindi vendibili. Di recente il signor Bezos si è comprato MGM più o meno per la stessa ragione: contenuti (film, video giochi, ogni cosa digitale) = dati = profilazione utenti = vendite più precise e performanti. I videogiochi non sono da meno. E i gamers sono ottimi compratori. Sia che si tratti di GenX (i più vecchi ma con più soldi), Mlns (molti ormai lavorano) o GenZ (che usano il portafoglio di mamy e papy, meglio ancora).
- Militainment: Arruolamento e piloti militari (per missioni di pace, ovviamente). Il pentagono adora i videogiochi e dal 2011 ha creato un dipartimento specifico che non solo studia i video giochi ma li crea pure, li distribuisce gratis e li utilizza come strumento di “pre-formazione” per potenziali reclute. In alcuni casi la formazione su simulatori di volo è già propedeutica per una carriera da pilota di droni.
- Pubblicità e product placement: completi di Burberry digitali ne abbiamo. La moda, e non solo, è sempre attenta alle nuove tendenze. Fare product placement, o altre soluzioni per acquisire i gusti degli utenti (leggi poco sopra), è una soluzione a basso costo per comprendere cosa vuole la GenZ. Consideriamo solo il mercato cinese. Milioni di gamers. Molti non possono permettersi un completo di Burberry o Gucci… ma una minoranza si. Magari fatti su misura. Ma come sapere di preciso che colori vogliono? Chiediamolo loro, con una bella ricerca di mercato usando i video giochi. Anzi meglio, vendiamo loro skin (pelli, gergo gamer per indicare una soluzione di copertura di una superficie: armi, auto, macchine) che costano pochi dollari. Intanto quando ne vediamo 1 milione abbiamo, forse, coperto le spese dell’operazione. In più abbiamo dati crowdsourced originali per capire cosa vogliono i ricchi giovani cinesi che spendono (e quando spendono… spendono di brutto!).
- Ultimo, ma non per questo meno importante, i videogiochi sono un ottimo sistema per fare propaganda o national branding (oppure bashing). Vogliamo che i giovani occidentali pensino che i cinesi sono brutti e cattivi? Semplice nel prossimo videogioco di guerra i cinesi saranno i cattivi che invadono l’occidente. Mentre in Cina i cattivi che invadono la Cina saranno i marines americani.
Campanella (un gamer di altri tempi) era solito dire “giocando si impara”. Ci sarebbe da domandarsi chi impara da chi e soprattutto cosa.
@enricoverga
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